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【カルドセプト3DS】初心者のためのブック構築講座 概略「これは自分が儲けるゲームだ!」

2016年7月7日 追記

tsukimajiro.hatenablog.com

 新作「カルドセプトリボルト」ではいろいろ変わっています。

 この講座は鵜呑みにしないでください。

tsukimajiro.hatenablog.com

 新作「カルドセプトリボルト」は7月7日発売予定です。濃密なダイレクトでした。

tsukimajiro.hatenablog.com

 リボルトスタートダッシュの攻略情報はこちら。

 

 

 3DSカルドセプトの発売から3年以上が経ちますが、新参者らしき人をまだまだランダムマッチで見かけます。参入者が増えるのはとても喜ばしいです。右に出るものがほぼいないであろう、大変に完成されたゲームですからね、多くの人に触れてほしいと願っています。

 

 さて、

「ネット対戦で勝てない! 分かんない!」という人も結構いるんじゃないでしょうか。

 

 ブック構築の段階で悩んでいる初心者も少なくないでしょう。というか、まだ不慣れなんだなと判断する根拠は概ねブック構成*1です。対戦するからには勝ちたい、少なくとも一方的にやられてばかりじゃつまんない。

 

 せめて「負けたけど接戦だった、いい勝負だった!」こう思える試合がしたい。もちろん激戦を制したときの喜びは代えがたい。圧勝で強さを実感するのもまた清々しい。

 

 というわけで、初心者向けのブック構築講座をやってみようかなと思います。

 まず認識すべきはこれ。

カルドセプトは自分が儲けてゴールするゲームであり、強いクリーチャーやアイテムやスペルで敵をやっつけるゲームではない」

 ストーリーモードで戦闘を繰り返し、土地を奪い、そして力自慢のクリーチャーや効果の大きいスペルを手にするにつれ、大型クリーチャーによる拠点での攻防に意識が向かいやすくなります。レベル5の土地を奪って大逆転……素晴らしく気持ちが良いですよね。

 

 ですがそういった「効果の大きい」カードは基本的にコストが高い。そしてカードを使えば使うほどに手持ち魔力が減っていく……そう、大物だらけだとなかなか儲からないんですよ。

 

 ブック構築する際には、総魔力を増やすにはどうすればいいか? に注意したいところです。それではどんなカードを入れれば儲けやすく、そして勝てるのか。

 

カード配分は初期ブックが「そこそこ」参考になる

 ゲーム開始時にもらえる初期ブックのカード種別配分はどれも一定で、クリーチャー27枚、アイテム9枚、スペル14枚です。この内訳、「そこそこ」参考になります。

 

 やっぱり魔力を増やすにはクリーチャーを置いてなんぼですよ。クリーチャーを配置して土地を取り、同じ属性で揃えて連鎖を稼ぎ、手持ち魔力を注いでレベルを上げ、そのまま守り切ってゴールする。このゲームの基礎中の基礎です。

 

 とは言え27枚というのはさすがに多い、安い防御型は試合後半には活躍しにくい。また標準的なブックであればアイテムは9枚もいりません。戦闘時にしか使えないアイテムは腐りやすいカードです。それぞれ2~4枚減らしてスペルカードを加えましょう。

 

 クリーチャー23~25枚、アイテム5~6枚、スペル20~22枚で組んだブックが、初心者のうちは使いやすいと思います。

 

 

これからしていくのはだいたいこんな話

 じゃあどんなカードをどのくらい入れればいいのか。カード区分ごとに解説していく予定ですが、ざっくり説明すると以下のとおり。

クリーチャー 安くて守れるやつで色を揃えよう
  • クリーチャーは安い割に守れるものを多めに。侵略向けカードはアイテム無しで成功できるシェイドフォークやコロッサスなどを6枚程度入れればよい。70G以上の中~大型のクリーチャーは8枚から10枚が目安。
  • MHPが高い防御型、ランダム要素持ち、援護、無効化、遺産。これらを有するコスト50G以下のクリーチャーがバラ撒きに適している。
  • 領地コスト持ちを入れ過ぎると手札事故*2を起こしやすい。多くても5枚。できれば4枚以下。
  • 配置制限やアイテム制限の多いクリーチャーは基本的に扱いにくい。シーボンズやデコイなど、そのデメリットを超越するメリットの持ち主はよいが、そうでなければ別のクリーチャーを採用したほうが無難である。
  • 低消費で連鎖を確保するためにも属性はひとつに絞ること。ただし無属性を始めとして便利屋を出張させるのはあり。
  • 相手を倒さずとも儲けて逃げ切れば勝てるゲームである。戦闘でも相手の手札を見てから選択できる防衛側が有利。これらにより、守りがウリの水属性や地属性が初心者向けである。
 
アイテム 少数精鋭で防衛重視
  • アイテムは防衛用のものを優先しよう。侵略するだけの武器と巻物は使用機会が少ないために役に立ちにくい、ていうか弱い。
  • 生き残れなければほぼ無意味、生き残ればギリギリでもどうにかなる。高くても効果の大きいカードを選択すべし。
  • 攻防両用のアイテムは非常に優秀。パワーブレスレット、ファルコンソード、グレムリンアムルなど。
  • アイテム制限には注意しよう。そのアイテムを使用できないクリーチャーが1体もいない構築が理想である*3
  • リフォーム一発で壊滅しないために種類は分散させよう。無効化、HP増加、先制など各種揃えたい*4
 
スペル 自分が得することを考えるべし
  • 移動スペルは極めて重要。ホーリーワード8はとりあえず4枚入れてしまって構わない。他にはヘイスト、フライ、リコールなども多く入れておこう。転送円のあるマップならテレポートもよいだろう。
  • ドレインマジックはカルドセプトというゲームのバランスの支配者である。迷ったら2枚か3枚投入してよい。というか4積みもあり。
  • イビルブラストやメテオといった妨害スペルは第三者の得になりやすく、自分の利益に繋げにくい。基本的には「弱いカード」と認識しよう。「とりあえず」で入れるくらいなら移動スペルを増やすべき。
  • ただしウィークネスやディジーズのような、1ドロー付きのカードは小回りが効きやすい。敵のピースやリフレクションを剥がすために使ってしまえる。
  • シャッターやブラックスミス、スクイーズといった手札破壊スペルは自分の不利益を減らすためのカードとして用いたい。ただし、コストが安く敵の利益を生みにくいシャッターは適当に1枚いれても構わない。
  • ドロースペルは40ラウンドでブックを1周させることを目安に投入しよう。手札の補充や入れ替えのためには必要だが、これらの使用にも魔力を消費する。「カードを引くカード」を使ったら「カードを引くカード」ばっかりきた、なんて事態は避けたい。
  • バイタリティやドラウトなどは1ドローとその他の行動が同時にできるのでオススメ。特にバイタリティは防衛アイテムの代わりにもなる。
  • バイバルは今更引いても仕方のないカードを引きやすくするカードである。明確なキーカード*5がない限りはブックに入れなくてよい。
  • ピースは総魔力の奪取を阻害する超強力なカード。敵の高額拠点にかけてよし、自分の連鎖の維持に用いてよし。毒やマヒも上書きできる。
  • アップヒーバルなどの地変スペルは必須ではない。収入を増やして300Gでの属性変化させるのも手である。
  • 便利で有用なカードは「いつ使っても自分の利益に直結するカード」である。

 

 おおまかに言えば「手札をいかにして総魔力に変換するか?」が大切なゲームです。

 敵の損益より自分の利得を考えましょう。妨害なんて他の誰かにやらせりゃいいんです。

 攻撃するにしてもレベル5の拠点を無理に落とす必要はありません。レベル1の敵を落として5連鎖を4連鎖にすればガクッと総魔力は減らせます。

 

 次回はクリーチャーの解説です。安いカードの方がむしろ大事ですよ。

 アイテム編はこちら

スペル編です

カルドセプト

カルドセプト メモリアルワークス

カルドセプト 1 ~ 最新巻 コミックセット

カルドセプト リボルト

*1:対戦中だと手札になりますが。

*2:この場合は序盤に領地コストのないクリーチャーがあまり引けず、土地が取れないことを指す。

*3:コロッサスやデコイなど、極端に制限が厳しいものは考慮しなくても構わない。

*4:全国大会優勝者はカウンターシールドを4積みしていたが、決勝戦本番用のブックであるためランダムマッチには向いていない。

*5:ゴブリンブックのゴブリンズレアなど。